hehe

…und interp wird nicht festgelegt… auf ein fröhliches awpl0rn…

es lebe 1.6… :flushed:

ex_interp: Der Wert dieses Commands wird automatisch durch CS auf 1/cl_updaterate bestimmt. D.h. keine Festlegung auf 0.1

man freu ich mich :smiley:

Meine Quellen sagen zu cl_updaterate :
"[…] ist der Wert vom Server aus begrenzt. Und zwar durch die Werte sv_minupdaterate, sowie sv_maxupdatrate.
"
Wenn man zugrundelegt:
sv_minupdaterate = 1
sv_maxupdaterate = 60

Dann liegt ergo ex_interp zwischen 0,017 … 1,000. Uiiih :smiley:

Die Server-Admins legen also dein ex_interp indirekt fest, wenn sie sich darum kümmern (aber das sv_maxupdaterate wird wohl niemand auf unter 10 setzen wollen g); andererseits muss der Server von sich aus ja auch für Ausgleich sorgen und die Anforderung neuer Päckchen nie so exakt erfüllen, wie der Client das will, oder? :grin:

Irgendwo steht noch was von “cl_lc”… aber da kannst ja jetzt anknüpfen.
:wink:

ja tek is so richtig… aber ergo wird der interp NIE auf 0.1 gesetzt… o.o9 hab ich jetzt… also kanns net schlimmer für mich werden

ex_interp 0
ist das einzig wahre :wink:
Aber so gross ist der Unterschied zu 0.019 auch nicht (1/meine updaterate).
Die zu tötenden Männchen bewegen sich dann bloss so ekelhaft flüssig :wink:

Gruss,

gork

sauber der gork :crazy_face:

Wenn ich das richtig mitbekommen habe wird ex_interp nicht festgesetzt, jedoch hat interp nicht mehr denselben Effekt wie bei 1.5! Er ist nun nur noch ein Wert um die Glättung der Bilder durch Zwischenschiebung von “imaginären”, errechneten Daten zu sichern.
Das war auch der Sinn in den jetztigen Versionen, ist aber leider wegen eines Bugs dazu ausgenutzt wurden, damit das Model vor die Hitbox gesetzt wird. Also könnt ihr meinetwegen ruhig in 1.6 mit interp 0 spielen :wink:

CU Oma

Vll ne dumme Frage, aber ich habe gar keinen “ex_interp” in meiner config!?
Auch gut :grin:
Muss man das einfach hinzufügen oder wie bekommt man das?

Hinzufügen, “0.1” hinschreiben gut ist. Dann hast du den gleichen Effekt, als wenn es nicht drinsteht.

Wenn du es auf dich einstellen willst, schau dir deinen Net-Graph-Ping an, rechne 10 ms auf den Durchschnitt drauf und setzte die Zahl hier für die “xx” ein.

ex_interp “0.0xx”

Beispiel: Ich habe an guten Tagen einen Net-Graph-Ping von 45-60.
Macht im Durchschnitt 52.5ms.

Also sollte mein ex_interp bei 0.0525 liegen. Aber ich habe es immer noch auf 0.92 stehen, weil ich zu faul war, es zu ändern.


MfG
JJ

aber du hast in deiner config cl_updaterate stehen, maddi!
wenn du keinen loss, bzw choke hast, ist dieser wert gut, vll kannste noch ein wenig erhoehen ! wenn du deinen wert, der dann nur fuer dich zutrifft gefunden hast, kannst du auch ex_interp in deine config uebernehmen:
ex_interp “1/cl_updaterate”
bei mir :
cl_updaterate 39

ex_interp “0.0256”
ergo treffe ich die hitbox des models, wenn ich draufhalte und muss nicht vorhalten oder sonstwas!
100 ms sind uebrigens viel zu viel, das werden alle bestaetigen koennen!
bei mir ruckelt auch nix, alles noch schoen fluessig, so wie es sein sollte !

@oma, kannst du da bitte mal nachhaken, denn das wuerde mich interessieren, bloss hab ich keine zeit, mich selber drum zu kuemmern, scheiss klausur!
thx

Mich würde vor allem interessieren, wwarum du und ich zwei verschiedenen Wege zur Interp-Bestimmung haben.

Hat mal jemand die Lösung?

mein weg ist genauer!
dein weg ist nen anhaltspunkt fuer leute, die keinen taschenrechner bedienen koennen!
rechne es dir selber aus:
wir nehmen nen ping von 20
ergibt bei dir:
ex_interp “0.02”
bei mir mit updaterate 39 →
ex_interp “0.027”

nehmen wir einen ping von 80
ergibt bei dir:
ex_interp “0.08”

dank nem freund weiss ich, dass der mit cl_update 28 faehrt,
ergibt:
ex_interp “0.036”

ergo sind unsere werte nur fuer niedrige pings halbwegs richtig!
jedoch hab ich schon von mehreren gehört / gelesen, dass man nach cl_updaterate gehen muss, denn nach der anzahl der pakete, die zum server kommen, richtet sich auch die interpolation, die ich brauche:
wenig pakete → mehr interp
viele pakete → wenig interp

also kann eigentlich deine aussage gar net so stimmen!
in lan spielt man mit interp 51 oder 101 →
ergibt interp 0.01 oder 0.02
nen ping von 15-25 ergibt aehnliche werte.

aber ich sagte schonmal, dass muss jeder fuer sich selber festmachen, jeder hat ne andere anbindung, anderen rechner,was weiss ich!

ich lasse mich auch gerne eines besseren belehren, wenn ich denn falsch liege
mfg

Hmmm, danke fuer die Lehrstunde. Das wusste ich bis jetzt so noch nicht.

Ich werd’s mal testen und schauen ob es hilft :wink:

es geht nur um bewegungen, d.h. wenn der gegner stillsteht oder hockt, spielt es keine rolle, ob du 0.1 oder 0.01 hast!
probier es aus mit awp map:
such dir einen kumpel/ freund, der dir dabei hilft, deine settings zu verbessern:
du aenderst deine werte selber, faengst mit 0.5 an, dann laueft der gegner von rechts nach links, du zoomst den an und schiesst!
( du schiesst entweder dahinter oder davor, egal, auf jedenfall triffts net =
das machst du solange, bis du genau triffst! ( nimm am besten den kopf, der macht das alles noch ein wenig feiner ) … und diesen wert uebernimmst du dann als ex_interp
da brauchste auch nix zu rechnen :smiley:

Da die Realität ruckelt, entspricht das was durch inter/extrapolation
rundgelutscht ist nicht der Realität (könnte es aber, wenn Valve mal den
Netcode mal ordentlich macht).

Im Netz ist sehr viel herumphantasiererei um ex_interp zu lesen,
das meiste stammt von kleinen Schulkindern mit 5 in Mathe und ist
unsinn.

Ich Spiel mit
ex_interp 0.0
cl_updaterate 51
cl_cmdrate 51
Netgraph-Ping ? Was fürn Netgraph-Ping, da ist immer 0 :stuck_out_tongue:

Klappt wunderbar, auch wenn jemand irgendwo herunterspringt
kann man den mit der AWP im flug treffen, so wie es sein sollte.
Interp 0 ist aber stark Geschmackssache, viele mögen das Ruckeln
nicht.

Gruss,

gork

stimmt alles net, was gork sagt :crazy_face:
wenn man keine reaktion hat, spielt man mit interp 0.0 , denn erwiesenermassen läuft die hitbox hinterher!
gork, bist du eigentlich progamer oder willste es werden? oder warum dann sowas? wie kann man nur cs spielen, wenn das so rumruckelt, soll heissen, dass cs eh schon nicht die beste grafik hat, aber dann noch son geruckel :roll_eyes:
also, bei dir ist da ja kein fuenktchen fun mehr dabei!

Nein, ich will ganz sicher kein Progamer werden, für so einen Stumpfsinn
hab ich keine Zeit und Lust.
Und zum Geld verdienen ist es zu langweilig und uneffektiv.

Ich hab irgendwann interp 0.0 eingestellt, und es hat viel gebracht.
Ich bin an diesen Wert gewöhnt. Bei meinem Ping hat der Wert auch
den Effekt das ich da hintreffe wo ich auch hinschiesse.

Genau so sollte es sein im Spiel.

Und das ist jede menge Fun wenn man immer trifft, versteh dein Problem
überhaupt nicht. Du ärgerst dich doch bloss das dein Fun aufhört wenn
ich da bin g

Gruss,

gork

So ich habe jetzt mal den ganzen Text aus dem ich die interp-stelle oben schon kurz gepostet habe rausgesucht. Er stammt vom Moderator des scripting-forums von http://www.mymtw.de . Ich denke das derjenige kein Schulkind ist das eine 5 in Mathe hat oder was auch sonst, jedenfalls sagt das nix darüber aus, was er über CS weiss. :crazy_face:
Ich denke er ist kompetent, jedoch beschreibt er seinen Text über “interp bei 1.6” als Theorie und nicht als Tatsache, d.h. es steht nicht fest das es so kommen wird, jedoch wäre es plausibel um interp0-cheater :crazy_face: aus dem Verkehr zu ziehen! Das soll nicht heissen, dass der ganze Text eine Theorie ist. Ich denke die Erklärungen zu latency etc. bei 1.5 sind recht interessant und entsprechen der Wahrheit. Die Thesen zu 1.6 zieht er wohl aus valves festlegung von ex_interp auf 1/updaterate, aber lest selbst und bildet euch eure Meinung :wink:

Hier der Text:

Zunächst ein paar kleine Sachen: Im Scoreboard wird eine Latenz agezeigt. Dies ist die Zeit, die ein Datenblock braucht den Lese/Schreibkopf zu umrunden. Je mehr Leute einem Server joinen, umso mehr Arbeit hat der Server, umso länger dauert der Vorgang: der Datenblock braucht länger → Latenz steigt. Das ist kein Ping!

latency

1: (computer science) the time it takes for a specific block of data on a data track to rotate around to the read/write head [syn: rotational latency] 2: the time that elapses between a stimulus and the response to it [syn: reaction time, response time, latent period] 3: the state of being not yet evident or active

ping

A protocol that sends a message to another computer and waits for acknowledgment, often used to check if another computer on a network is reachable

Das soll keine Belehrung sein, sondern nur evtl. die Begriffe klären!

Die Latenz im Scoreboard ist starkbeeinflusst von Update und Cmdrate, wodurch sie eigentlich keine echte Latenz sein kann, da man diese im Scoreboard auf unter 10ms bekommt, was mit 56K nicht möglich ist.
Aber mit einer großen Up- und Cmdrate wird eine verlässliche Latenz angezeigt, die je nach Belastung des Servers sinkt oder steigt! Ist der Server ausgelastet, steigt auch die Latenz, denn auch der Server ist an dieser beteiligt. Deswegen sollte die Latenz von ihm nur auf verschiedenen Servern oder mit verschieden vielen Spielern variieren.

Die Anzeige im Net_Graph zeigt einen Wert, der in Millisekunden (ms) angegeben wird, ähnlich einem Ping. Es ist aber weder ein Ping noch eine Latenz es ist schlicht und einfach die Zeit, die der Client zusätzlich zur Lag Compensation und ihren 100ms hinter dem Server herhängt. Die 100 ms der Lag Compensation sind einst (HL 1.1.0.0) hinzugefügt worden, damit Differenzen zwischen 56K und DSL+ nicht so gravierend sind, wie sie einst waren. Mittels CL_LC auf 0 kann man mal spüren, wie der Netzcode von VALVe sich 1zu1 anfühlt, ohne Compensation.
Die im Net_Graph angezeigten MS sind zusätze verzögerung zum Server. Damit sind MS >0 nicht so gut, aber sich bis 20/30 ms aushaltbar.
Deswegen ist auch diese Aussage von CS Configs nicht so richtig, da die 100ms, die du meinst, die ex_interp 0.1 ausgleichen soll mit cl_lc 1 aktiviert werden! Mit einer zusätzlichen Verzögerung im Net_Gaph müsstest du bei 100ms dort einen Interpwert von 0.2 haben!

ex_interp
The much debated and dreaded cvar which has tons of myths around it. In Half-Life 1.5 the best value to use for ex_interp is default, 0.1. That is because of a small bug (on both the client and server) that affected how the interp was factored into the client and sent to the server (and because of that how it was factored into the lag compensation amount by the server). This lead to the 0.1 fudge factor being introduced which did an ok job at minimizing this bug. It worked best with ex_interp set to 0.1. Note that the ex_interp value of 0.1 is not hardcoded into the server as many people seem to believe.

ex_interp
Die viel debatierte und auch gescholtene Cvar um die sich zahlreiche Mythen ranken. In Counter-Strike 1.5 sollte man ex_interp auf den Standardwert, 0.1, einstellen. Das liegt in einem kleinen Bug begründet (dieser betrifft sowohl den Server als auch die Clientversion), der die Art und Weise, in der ex_interp in die Berechnungen einfließt, beeinflußt. Dadurch wird die Lagcompensation wiederum beeinflußt. Das führte zum 0.1 Pfuschfaktor, welcher den Bug einigermaßen zufriedenstellend minimierte. Es funktionierte einfach am besten mit ex_interp 0.1. Dabei bitte beachten, dass ex_interp 0.1 serverseitig nicht hardcoded ist, wie wohl viele Leute glauben.
(von: SK|bds)

OK ich versuche das mal zu erklären:

ex_interp (in 1.6):
ex sind die Extrapolations (ausrechnungs / ausgerechneten) Werte des Netzcodes. Einer dieser Parameter ist die Interpolation (Zwischenschiebung). Denn:
Half-Lifes Netzcode ist eine Art Mogelpaclung:
Anstatt soviele Daten wie möglich zu verschicken, werden immer nur kleine Stücke vom Serveran den Clienten verschickt (der im Endeffekt alles und jeden errechnet), wobei vom Clienten gesteuert werden kann, wie oft das geschehen soll: cl_updaterate (Update Rate, die der Client den Server Updated [erneuert]).
Geschieht dass, so werden z.B. Wert A und Wert B gesendet, die, je nach Updaterate (hohe Rate: weniger Abstand) einen bestimmten Abstand haben.

A[--------------]B

Nun würde es sehr sehr Ruckelig aussehen (z.B. ex_interp 0 in 1.5), würde hier nichts zwischengeschoben und künstlich geglättet. Das macht nun eigentlich ex_interp. In 1.5 und davor war dieser Wert leider sehr verbuggt (siehe oben im Post).

So entsteht dieses Bild:

A[-]A’[-]A’‘[-]A’‘’[-]B
A’ bis A’‘’ sind vom Netzcode zwischengeschobene Werte.

Es werden wieder neue Werte dazwischen geschoben, wodurch der Eindruck entsteht, das Spiel würde Flüssig laufen.
Und nun das Ding mit der Updaterate:
Je niedriger die Updaterate, umso größer ist die Zeitspanne zwischen den einzelnen Updates und damit zwischen A und B. Sprich es muss viel zischengeschoben werden (interpoliert). Deswegen muss ex_interp bei einer niedriegen Updaterate auch höher als bei einer hohen. Und deswegen ist nun auch ex_interp 0 nicht mehr möglich, da das die Zwischenschiebung ausschaltet und somit ein ruckeln nach sich zieht. Die neue Regel heißt: 1 / Updaterate (je höher die Updaterate umso niedriger kann Interp sein).

Ich hoffe, das war verständlich. Ex_interp ist nicht mehr der Befehl, der er in 1.5 und davor war. Er ist nun nur noch ein Wert um die Glättung der Bilder durch Zwischenschiebung von “imaginären”, errechneten Daten zu sichern.
Das war auch der Sinn in den jetztigen Versionen, ist aber leider wegen des Bugs (siehe oben) dazu ausgenutzt wurden, damit das Model vor die Hitbox gesetzt wird.

Das bedeutet aber auch: je höher die Interpolation, umso ungenauer ist das Bild, da ja zwischen A und B sehr viele errechnete Positionen sind und bei einem niedrigen Interp weniger. Daraus folgt: je höher die Updaterate umso genauer das Spiel (auch wenn es sich um sehr sehr wenigen Milisekunden handelt und kaum einen erheblichen Einfluss haben wird!)

Hier nochmal der Link dazu:
http://www.mymtw.de/mtw2/community/forum/showpostings.aspx?topic_id=44244

CU Oma

Das hat er schön aus der Beschreibung der Latenz innerhalb einer Spur
bei Festplatten abgeschrieben (und auch noch etwas falsch), hat mit dem
CS Server aber null zu tun. Das nur so am Rande :wink:

Zu ex_interp, der Bug ist halt das Hitboxen-Problem, das diese nicht
Exakt sind. Merkt man wohl deutlich mit höheren Pings > 60.

Wenn das in 1.6 gefixt ist und die Hitboxen immer da sind wo sie
sein sollen ist das doch mal ein Fortschritt.

Gruss,

gork